Рефлексия команды "Двери Трав"
Анализ игры и Наших действий по тренажу.

Анализ игры


Сначала мы расскажем наше впечатление о тренаже. Сразу скажу, что лучше читать сначала наш отчет, а потом уже рефлексию, так как в рефлексии мы не будим описывать события, а скорее будем ссылаться на их интерпретации из нашего отчета. Дело в том, что наша рефлексия уже частично представленны в нашем отчете. Тем не менее, этот текст должен быть самоценным. И по этому я постараюсь не повторяться и не ссылаться на наш отчет. Хотя это и сложно, ведь там мы уже рефлектировали от имини персонажей. А теперь тоже самое от имени игроков (людей 21 века).

Итак, у нас несколько версий по поводу игрового мира.

Версия 1. Этот мир созданный Мастерами игры странен, неприятен и опасен. Некая влиятельная
Корпорация - возможно телевизионная (или это крупное издательство) проводит отбор групп (Команд) на участие в неком телевизионном шоу. Какие методы она использует? Ответ - ЛЮБЫЕ. Нас подставляют, провоцируют на лицемерие и гадости (с таким же успехам можно утверждать, что нас провоцируют и на благородные поступки). По средствам провокаций и стравливании команд (пример с этапом аля "За стеклом") мы должны стремиться, рвать и сметать все на своем пути ради ЦЕЛИ. Эти цели под час имеют "Хакерский" характер то есть, не подчинены результату, а подчинены процессу. От нас хотят яркого "Экшена" (действий). Мир, в который мы играем. Замкнут на парадоксах. Парадокс заключается в том, что: - "Бойтесь Ужаса (Монстра) - то есть самих себя. Вы, игроки, такие благородные и хорошие можете сами стать Монстрами Ужасом, как только попадете в определенные экстремальные обстоятельства. Не становитесь Монстрами, сохраните человечность как бы предупреждают Мастера. Естественно у нас, у игроков под час возникало чувство отказа (А не послать ли все это к такой то бабушке - ведь все так противно). Но тут мастера как бы говорят нам своей игрой - глядите в окружающим нас мире - то же самое. Не отстраняйтесь от него, не уходите в отказ. Старайтесь действовать в рамках этого, реального мира, методами этого мира, но не как все, с другой позитивной мотивацией.

Версия 2. Возможно, это была лишь тренировка некоторых наших навыков. Назвались Груздями - полезайте… Назвались журналюгами - будте хваткими, злободневными, немного попсовыми, жадными до сенсаций и информации.

Версия 3. Мастера делают чудеса. Интересные и глубокие игры (хотят делать) Но как показало представление команд (открытие чемпионата РИ) многие команды - хотят все превратить в прикол, оборжать, относятся несерьезно. Задача сбить эту спесь у нас. Настроить на серьезный лад, а так же посмотреть, кому какие роли можно доверять играть. Тест он и есть тест.

Версия 4. Это можете быть просто чистое неадекватное искусство, которое может и не стоит анализировать, а просто стоит воспринять красоту игры и гармонично влиться в нее. Или анализировать, но не все. Что то мозгами, а что то сердцем. В контексте этой версии и Предсказатель - мог просто открывать книгу на первой попавшейся странице - тыкать в нее пальцем и читать свои предсказания.

Вот, наверное, все по поводу игры. Мы с нетерпением ждем продолжения, а теперь проанализируем наше поведение.

Анализ наших действий.


Мы конечно еще не совсем сыгранная команда. Наверное, этим обусловлена оценка за выполнение нами цели (1). А еще, наверное, тем, что мы все-таки не достаточно оперативно действовали в непростом, цейтнотном (по времени) пространстве (больше трепались). Приятно то, что все наши участники команды после тренажа имели свое специфическое мнение по поводу происходящих событий (свои трактовка), это мы впоследствии и отразили в отчете.
Многие у нас в команде играют впервые. Мы действительно с нетерпением ждем продолжения чемпионата. Настоящих игр, - где мы могли ба чего-то менять своими действиями. Влиять на персонажи. Самыми сложными были для нас последние этапы тренажа "За стеклом" и "Секретарша". И если на этапе "За стеклом" - мы еще смогли простроить свою линию поведения (принцип по которому выкидывать), то на этапе "Секретарша" - мы совсем растерялись. Просто были неготовы к лизоблюдству, а перестроиться на положительный лад и порадовать Секретаршу стихами так и не успели (упустили время).

Уроки, которые мы извлекли:
1. Думай быстрей, а то убежит (погибнет, потеряешь, упустишь время).
2. Не спеши делать выводы, уходить в отказ и унывать.
3. Настройся на положительный лад.
4. Действуй вместе, но и умей распределять силы (не ходи кучей). А если в разных местах происходят разные важные события, требующие немедленного реагирования. (Не тормози)
5. Прими правила игры, но думай о своих. Пытайся где можно задавать свои. Влиять
6. Выбери снова… (может ты ошибся)

Вот, пожалуй, и все сейчас уже 4 ночи.
Мисс Дорис (Даша) уже спит с книжкой
Мистер Патрик (Мишка Пракопец) что то еще пишет, сочиняет
Мистер Ричи (Женька) пишет мне письма по инету и проверяет ошибки.
Мистер Кельвин (ДоДо Саша) заканчивает свой отчет
Мистер Стивен (Колян) болеет, но в скорости прибудет на первую свою игру
Мы еще ждем мистера Глазгоо (Гену Глазунова) - он ведь то же хотел с нами играть, где-то он сипит у компьютера
Я мистер Дэн Уизли (ДенисТоргашов) - дописываю этот текст.
Вот и все волшебники

м-р Дэн Уизли (Денис Т)

Рефлексия команды "Двери Трав" по игре "Станция"

Мысли об игровом мире


Игровой мир и что это такое? Мы люди 20, а точнее уже 21 века были поставлены в ситуацию игры, не на своем поле. Мы играем в 22 век (не очень то и далекое будущее). Какое оно, мы не знаем, и знать не можем. Но вот на этом чемпионате, некие мастера ролевых игр предлагают нам поиграть в этот мир. Мир такой, каким они его себе представляют, а если быть более точным, то это они так думают, что мир будет именно таким. На самом же деле игра создается мастерами и игроками вместе. Мысли и идеи мастеров, по поводу 22 века, в соотнесении с идеями и образами, привнесенными на игру командами, на выходе дают весьма интересный продукт (достаточно сильно, порой расходящийся с тем, что предлагают мастера игры). Хотелось бы проанализировать в этом ключе несколько вещей. Во первых мы сейчас будим говорить только об одной игре и тренаже, благо они уже прошли и этим материалом мы владеем (конечно же больше всего внимания мы уделим игре "Станция") - но даже на основе этой прошедшей игры и опыта тренажа мы можем сделать некоторые выводы по поводу миропорядка, а еще того, собственно над какими вопросами приходилось биться в игре игрокам и мастерам. Что, по нашему предположению задали мастера, а что привнесли игроки. Во вторых поговорим о параллелях с реальным, сегодняшнем мире, в котором мы живем и, безусловно, отражением которого являются игры. И в третьих, дадим маленький прогноз на будущее.

"Куклы и Кукловоды"


"Куклы и Кукловоды" - это первая мысль которая, как нам кажется красной нитью была проведена через игру (в нашем отчете об этом есть материал). Чьими руками запускаются ракеты? Кто стоит за этим всем? А на самом ли деле мы спасаем мир, или же мы являемся чьим то оружием. Оружием PRакции, или экономико-политического тероризма. В игре нам часто приходилось принимать решения. Нам и другим командам. Не простые решения. Очень трудно было докопаться до истины, ведь наших возможных кукловодов мы даже не видели в лицо, а просто говорили с ними, по рации, телефону, или компьютеру. Но вывод мы сделали - решения надо принимать, только если ты берешь за него ответственность (по этому то мы и стали сотрудничать с РенеГадами, хотя они угрожали нам оружием, ответственность то они на себя за свои решения принимали, и действовали активно). Мы не считаем что от нас ничего не завесило. Достаточно хорошо выслушав, наших Кукловодов (компании по производству ракетного оружия), и приняв во внимание мнение представителей правительства (охранника, а в последствие капитана). Мы постарались выйти из игры "Стравливание". Это было не просто. Во первых, по началу доступ информации был завязан только на определенные вышеуказанные источники (компьютер, телефон, и т д.), ведь другие представители сотрудников станции, кроме одного, были умерщвлены некими террористами. И мы были поставлены в ситуацию, когда нам надо было пользоваться информацией не осуществив ее проверку. Правда псевдо-проверкой можно назвать то, что когда мы начали делиться открыто "Своей" информацией с другими командами и они пошли нам на встречу, то в какой то форме мы смогли проверять источники. Но не до конца, мы не техники, и по этому мы бездумно собирали платы, руководствуясь описаниями, услышанными… написанными.. неизвестно кем (голосами представляющиеся разными компаниями). Мы вступали в конфликты, являя собой весьма интересное и забавное с точки зрения невидимого Кукловода-режиссера действо. Но тем не менее мы предпочли действие, бездействию. И выстрелили. Надеюсь, что мы поступили правильно, ну а кукловоды пусть думают, что хотят. Зачем эти Кукловодов игре? А разве в жизни не бывает таких ситуаций, когда приходиться действовать руководствуясь сомнительной непроверенной информацией из сомнительных источников. И мы действуем, рассчитывая лишь на собственную ответственность. Что дальше? Возможно, в дальнейших играх Мастера предложат нам более глубоко углубиться в тему "Куклы и Кукловоды". Кукловоды станут хитрее и умнее. Их методы незаметнее. Де-вижен изобретет новые и новые способы контроля над ситуацией, и новые интересные Шоу программы. Нам - играть

"За двумя зайцами…"

В кокой-то момент, для нас настал момент выбора. Правильно ли мы действуем. С одной стороны, летящий к земле астероид представляет опасность для всего человечества - надо его уничтожить. С другой стороны, а если астероид, это действительно космический корабль другой еще неизвестной нам цивилизации и он просто идет с нами на контакт. И, наконец, - а если это всего лишь Шоу, затеянное Информационным холдингом Де-вижен, а мы всего лишь актеры, участвовавшие в нем. Это дилемма. Очевидна невозможность совмещение этих версий по решениям, так как в первом случае астероид опасен и надо его как можно скорее уничтожить, а во втором он вовсе не опасен и уничтожать его не надо. Сделать выбор было сложно не только нашей команде (у других - были те же проблемы). Выбор осуществлялся из соображений безопасности и ответственности. И еще мы очень не хотели быть Либералами (с какой стороны посмотреть... любое решение в принципе правильно… сиди на стуле и молчи в тряпочку, что Ельцин, что Путин - все одно… с какой стороны п…). В жизни часто много заманчивого. Но, как правило, приходиться сосредотачиваться на чем-то главном, интересном, или необходимом. В этой игре мы сосредоточились на необходимом, а необходимым было - уничтожить астероид. В будущем, на последующих играх, скорее всего, будет еще больше каналов информации, как и увеличится количество промежуточных целей, а выбор путей станет более острым.

"Выбор между самым разумным и самым интересным"

В один из моментов игры наш игрок ДоДо (мистер Кельвин) сообщил нам, что изучил всю Сетевую библиотеку нового экспериментального компьютера, узнал оптимальнейший способ уничтожения астероида. У него вырисовался план:
1. Исходя из данных библиотеки (нового экспериментального компьютера) он получил буквально пошаговою инструкцию о запуске ракет и…
2. …Мы берем власть в свои руки на Станции, ставим народ по стеночкам и реализуем Инструкцию по шагам.
3. В результате чего - быстро уничтожаем астероид.
Итак, от этого нехитрого плана мы отказались. И вот почему. Самым разумным было его применить. А самым интересным являлось то, что у нас была информация (хотя и не проверенная, впрочем, как и вся остальная информация) о том, что астероид - это вовсе не астероид, а космический корабль идущий с нами на контакт. И еще интересным было то, что другие команды от конфронтации (случай с РенеГадами) перешли в ситуацию обмена информации и сотрудничества друг с другом. Интересного стало больше, и мы отказались от плана ДоДо.

Мир, в который мы играли, был не приятен нам (но, наверное, в этом идея игры), за окном то же не цветы растут. Компании конкурировали, пытаясь втянуть в конфликт команды, Сценарий "Стравливание", за счет дефицита информации был разыгран хорошо. Тем не менее, Команды не отказались от игры, а привнесли в нее свои правила, в рамках предложенного мира. Моральных выборов было достаточно (мы и другие команда постоянно по этому поводу спорили). Можно сказать, что всю игру мы находились в состоянии какого-то выбора. Тем не менее, есть забавные особенности. На вводной, мы получили весьма конкретную цель от Антона Суареса (мастера): - "Максимально способствовать прогрессу и процветанию человечества и… заработать денег" - это супер! Вас засовывают в кучу грязи и предлагают отыскать там цветочек (под цветочком я имею в виду прогресс и процветание человечества) - это достойная задача!

Мысли о Гуманизме, об играх и игроках, или оценки за светлое будущее в мире: - "Человек человеку… сами знаете кто"

Хочется оставить это без коментариев, так как в отношении к этому мы пока что сами еще до конца не определились. Но кое что, уже есть. Гуманизм - не всегда светлое будущее, не всегда правильно, добро должно быть с кулаками… - разговоров об этом было множество. В итоге появляются команды: "Боевики", "Гуманисты - пацифисты", "Либералы", "Приколисты", "Не от мира сего..", "Рационалисты" и.т.д. Хочется сказать только одну фразу из книги Дэна Сименса "Восход Эндимиона": - "Выбери снова…". В каждой игре будет по разному, а Гуманизм-пацифизм, как и боевиковость - не всегда хорошо. На игре произошла неприятная ситуация - мы переменили оружие и убили человека. Можно оправдаться те, что это был акт самообороны (ведь Симпот действительно угрожал нам пистолетом). Можно списать все на нарушение дисциплины (он хотел палить из пушки в рокетном отсеке). Но аправдушки аправдушками, а Симпота не вернешь. Могли ли мы убивать вообще - да могли, и мы, и Симпот, и кто угодно могут совершить убийство если оно на благо. На чье благо? Ошибка была в том, что пальба разыгралась из за принципов (Наша плата лучше вашей! - нет наша!; Вы шпионы! - нет вы!). Убийство это крайняя мера и на нее мы идти не должны были. Дело в том что не все еще члены нашей команды хорошо играют, а стало быть относятся к игровой смерти - походя (подумаешь убили, он скоро выдет из мертвятника живехонький). Нет уж братцы, если мы играем серьезно, то и к смерти и к оружию надо относиться серьезно. Эту историю я описываю так подробно не только что бы покаяться, а скорее для того что бы на нашем примере другие команды смогли увидеть как не надо действовать. Вот вам и оценки за отыгрыш! А мы думали одел красивые костюмы, придумал игровое имя и все, нет отношение к смерти надо хотя бы отыграть, по-настоящему (вживаясь).
Интересно, так же задуматься что такое хороший игрок в чемпионате ролевых игр. Что такое хорошо сыгравшая команда. Но об этом не сейчас. Наша команда готовит к выпуску интернет-сайт на котором планируется воссоздание общей картины мира этого чемпионата. Мы, кстати, приглашаем к сотрудничеству "РенеГадов", "Ведогонь", "Боевых Огурцов".

О поиске волшебства…

Мы волшебники, и как уже говорили, ищем проявления волшебства. Немного раскрою наше понимание этого. Волшебство для нас не ковры самолеты, и не фаэрболы, не волшебные палочки и не скатерти самобранки. Когда мы выбирали имидж команды Мы говорили о магических способностях и людях наделенных ими, как о людях имеющих некоторые Серьезные возможности или качества (умение заботиться друг о друге, открытость, бескорыстие, любовь к жизни, а так желидерские качества, власть, деньги, связи). Тут перечислены, на первый взгляд несовместимые или несвязанные вещи. Ан нет. На самом деле жить с этими способностями или возможностями в жизни не применяя их, очень сложно (почти невозможно). И вот люди начинают их применять. Как применять какие методы использовать? Каждый по разному. Это и стало предметом наших исследований, материалом для статей и направлением деятельности. Но по прошествии первой игры и взгляды на то, что же такое есть волшебство в жизни - изменились. Мы поняли, что настоящим волшебством можно считать - Человечность. Человечности, вот какого чуда не хватало в игре, вот чего был дефицит. Ты, читатель этого документа, можешь возмутиться: - "Какое же это волшебство, все эти качества имеются в любом человеке!". Да это так. Открою секрет: - "Магическими способностями изначально наделен каждый человек". Что происходит дальше. Некоторые бояться их применять и через некоторое время способности могут атрофироваться. Некоторые злоупотребляют ими, и по прошествие времени, эти люди превращаются в настоящих Черных магов. Некоторые просто не верят в то, что они у них есть и… - волшебство не получается. Развивайте эти качества, люди, и вы станете настоящими волшебниками способными творить настоящие чудеса! Мы же не остановились в конечном счете не на одном из определений волшебства и продолжаем размышлять над этим (находиться в поиске). Вот, на игре "Станция", мы таки нашли то волшебство которое по нашему мнению и было самым интересным. Их (чудес) было 3:
1. Астероид, который мог оказаться живым, космическим кораблем, инопланетным организмом…
2. То что команды шедшие по началу на конфронтацию стали объединять усилия, делиться информацией. Чудо появлялось прямо на глазах.
3. Взбесившийся суперкомпьютер
Может, в дальнейшем, это и свяжется в интересную конву.

Интернет сайт + глаболизация игрового пространства - это подзаголовок к рефлексии которая будет написана после следующий игры (2 уровня), если конечно туда попадем.

 

 

Hosted by uCoz